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Les règles de combat de base

Les règles de combat de base :

 

Vous disposez d'un certain nombre de blessures potentielles différentes. Par ordre croissants d'importance : les Légères (L), les Moyennes (M) et les Fatales (F).

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Tout coup sans annonce / sort sans phrase d'incantation qui vous touche, vous enlève une L.

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Tout coup avec annonce / sort de dégât avec phrase d'incantation vous enlève une M.

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Tout coup avec annonce de mort/égorgement / sort avec phrase d'incantation de mort / destruction de l'âme vous enlève une F.

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Lorsque vous n'avez plus de L et qu'un coup/sort devrait vous en enlever une, vous perdez une M.

Lorsque que vous n'avez plus de M et qu'un coup/sort devrait vous en enlever une, vous perdez une F. Lorsque vous n'avez plus de F, vous tombez dans le coma.

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Les armures ajoutent des types de blessures selon le modèle. Ces blessures sont les premières à être consommées en cas d’attaque. Seule exception, la plate complète, qui en plus d'ajouter des blessures, immunise celui qui la porte aux sorts sans phrase d'incantation.

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Les frappes n’ont pas d’annonce. Vous vous battez en hurlant, en silence mais pas de 111 ou aucune indication de quantité de dégâts.

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Lors de l’utilisation de coup spéciaux, vous devez annoncer clairement votre annonce.

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Les dégâts ne sont pas localisés.

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Les coups doivent être portés sans pour autant frapper comme un bœuf. Le résultat restera le même avec en plus un adversaire qui vous gueule dessus !

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Lorsque l’on dit « porté », il s’agit de ne pas faire la mitraillette avec son arme. Donc, pas de « sou-sou-sou-sou-sou-sournoiiiiisssssss », mais bien « sournois, <arme son coup>, sournois, <arme son coup>, sournois,... »

La règle qui prévaut dans un cas de mitraillette reste de ne pas compter les dégâts portés.

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Pas de coups à la tête.

Si par mégarde cela venait à arriver, c’est toujours possible, breaker brièvement et assurez vous que tout est bon pour votre adversaire le cas échéant écartez vous de la zone de baston pour récupérer vos esprits.

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Pas de contact physique direct dans les combats.

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Lorsque vous êtes soit en coma, soit mort (ça arrive),… faites le mort en tombant au sol.

Bien entendu si la zone où vous tombez est risquée (genre en plein milieu d’une mêlée) où qu’une flaque de boue visqueuse et peu accueillante vous tend les bras (enfin là ça ne regarde que vous et votre costume) auquel cas vous vous écartez et comatez ou mourez sur le bord en sûreté. Il n’est jamais plaisant d’avoir des « morts » ou assimilés qui taillent le bout de gras sur le bord du champ de baston.

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De plus, il n’est pas impossible que vous soyez « réactivé » par on ne sait quel sort genre, au hasard, « nécro animation ». Dans de telle condition, vous vous relevez, possédez votre total de PV initial mais …comment dire…vous êtes à un QI de 1 et encore. Tout ce qui vous intéresse c’est de manger de la chair fraîche. Vous n’annoncez plus rien et bougez lentement.

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Et enfin, pour vous faire soigner, si c’est encore possible, il est bien mieux d’être sur la scène d’action en « mort » ou assimilé que debout avec des yeux de merlan frit attendant le soigneur tout en commentant la baston où « putain j’en ai pris plein la tronche et toi ? »

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Lorsque vous subissez un coup spécial, jouez l’effet requis. C’est en règle générale explicite.

Par exemple, un « aveuglant », ça ne fait pas tomber ni faire pipi (quoique si on a peur dans le noir…), ça rend aveugle pendant 15 secondes. Vous fermez donc les yeux ce laps de temps.

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Lorsque vous assénez un coup spécial et que ce dernier est paré/esquivé par l’adversaire, dommage pour vous, c’est dépensé. Il existe une ou l’autre exception, consultez la liste des coups spéciaux (du côté de « destruction »).

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Cas particulier de l’arme d’hast et du bâton, on ne prend pas ces armes par une extrémité avec les 2 mains, ou une seule d’ailleurs, pour frapper de l’autre… genre, j’ai une allonge de 2m et surtout un bras de levier que si ça te touche, ça t’explose la tronche.

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Enfin lorsque vous êtes sur le point de tomber dans le coma ou de mourir, en règle générale on ne se déplace pas comme un cabri et on ne frappe pas comme un maître d’arme…

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En résumé, faisons preuve de fair-play et de bon sens.

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A la fin d’une scène de baston, les blessures perdues sont à soigner ou à récupérer après une nuit de sommeil mais les blessures fournies par les armures sont “toute sauf une” récupérés pour une prochaine bastonnade ou embuscade derrière l’auberge…Ceci représente la détérioration de votre matériel. 

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Une scène de baston entière signifie bien que durant une même scène, si on combat plusieurs adversaires, l’armure ne revient pas à chaque nouvelle tête à fracasser. Une armure ayant été portée pour au moins une scène de combat sur la journée se verra diminuée de 1 blessure (la plus importante) le combat suivant sauf si elle est réparée par qui de droit.

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Il en va de même pour un bouclier. Un petit bouclier (écu, buckler,…) utilisé au moins une fois en baston devient inutilisable au prochain combat sauf réparation ad hoc. Pour un bouclier moyen, il ne devient inutilisable qu’après 2 combats. Un grand bouclier est valable 3 combats.

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Pour les armures dites magiques (conférées par des sorts), la durée d’action et la valeur de blessures supplémentaires vous seront données.

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Porteur d’armure en métal sachez qu’il existe un sort de métal brûlant qui détruit complètement votre armure tout en vous occasionnant des dégâts de valeur identique à leurs blessures conférées. En résumé vous avez une armure qui fait 2 L et 1 M, vous prenez 2 L et 1 M.

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De manière générale, lorsque vous êtes à 0 F vous tombez dans le coma.

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Si personne ne vous prodigue un quelconque soin endéans les 15 minutes, vous êtes mort.

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Si quelqu'un vous annonce « achèvement », vous êtes mort.

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Achever quelqu’un au sol demande simplement d’y consacrer quelques  secondes, de poser son arme sur la poitrine de la cible et d’annoncer “achèvement”.

 

Exemples : Bogdan à 4 L, 2 M et une F.

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Il tombe sur 3 jeunes brigands, pendant la bataille, aucun coup à annonce n'a été prononcé. Il a été touché 6 fois avant de les mettre en déroute. 

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Les quatres premiers coups lui ont enlevé toutes ses L. 

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Le cinquième et le sixième, comme il n'a plus de L disponibles, lui enlèvent chacun une M. 

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A la fin du combat, il ne lui reste donc plus que sa blessure F. 

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S'il avait reçu le moindre coup/sort, quelque soit le type de blessure occasionnée, il aurait perdu sa seule et unique blessure F et serait tombé dans le coma.

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Trois jours plus tard, il rencontre deux mercenaires. 

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Malheureusement pour lui, alors qu'il s'apprête à les affronter, une ombre sort du sous-bois et s'approche discrètement et le frappe deux fois de dos en annonçant « sournois », « sournois » ! 

Ces deux coups lui enlèvent deux blessures M, il ne lui en reste donc plus (il lui reste 4 L et 1 F). 

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Les deux chevaliers entrent dans la danse et le frappent deux fois, heureusement sans rien annoncer, 2 L de moins.

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Il lui reste 2 L et une F. 

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Malheureusement pour Bogdan, le coup suivant est accompagné d'un « puissant », qui non seulement l'envoie valser à 3 mètres, mais en plus lui enlève sa F (il aurait dû lui enlever une M, mais comme il n'en a plus, il perd une blessure du type suivant, F) et le fait tomber dans le coma malgré les 2 L qu’il lui reste.

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