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Les compétences de combat

Les annonces spéciales en combat, comment ça marche ?

Il existe deux façons de canaliser votre Ki pour le modeler en un coup spécial.

 

A l'entraînement, où vous préparez votre corps et fixez votre Ki pour pouvoir le libérer ultérieurement. 

 

    Concrètement vous fixez, selon vos points de combat (qui figurent sur votre feuille de personnage), les coups spéciaux que vous voulez lancer sur la journée (vulgairement, votre mémorisation). Ce sont les seuls coups spéciaux que vous pouvez lancer à leur coût classique. Néanmoins, en quinze minutes, dans des conditions de calme relatif,  vous pouvez refaire votre mémorisation.

 

    A l’instinct, à tout moment, vous pouvez lancer un coup non mémorisé, mais au double de son coût en PC. 

 

    Si la victime voit et comprend qu’elle est la cible du coup spécial, les points de combat sont dépensés que le coup soit paré / esquivé réellement ou par annonce. Si par contre, la victime n’entend pas / ne comprend pas qu’elle est ciblée, les points ne sont pas dépensés.

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Les compétences de combat

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Le coup fauchant :

 

Annonce : « Fauchant »

Technique : il faut toucher une des jambes en l’annonçant

Effet : la cible perd une Moyenne et tombe mais peut se relever immédiatement

 

Le coup douloureux :

 

Annonce : « Douloureux »

Technique : il faut toucher une jambe ou un bras en l’annonçant   

Effet : la cible perd une Moyenne et le membre touché est presque inutilisable pendant 15 secondes (impossible de se battre avec le bras, ou de marcher avec la jambe)

 

Le coup aveuglant :

Annonce : « Aveuglant »

Technique : il faut juste toucher l’adversaire

Effet : la cible perd une Moyenne et doit fermer les yeux pendant 15 secondes

 

Le coup destructeur :

 

Annonce : «Destructeur»

Technique : il faut toucher le bouclier ou l'arme de l’adversaire en l’annonçant

Effet : la cible perd une Moyenne et le bouclier ou l'arme est détruit (doit être retiré/lâché par l’adversaire)

 

Le coup étourdissant :

 

Annonce : «Stun»

Technique : il faut juste toucher l’adversaire

Effet : Ce coup inflige une blessure M. Si l’adversaire tombe dans le coma en recevant ce coup (en perdant sa dernière F), il ne meurt pas après 1/4h mais se réveille hébété (et récupère sa dernière F).

 

Le coup assommant :

 

Annonce : « Assommant »

Technique : il faut être de dos et donner par surprise un léger coup sur l’épaule en l’annonçant (Vous devez tenir dans une main l’arme qui va servir à assommer et de l’autre vous donner une légère tape sur l’épaule. Il n’est donc pas possible d’assommer à mains nues).

Effet : la cible tombe assommée pendant 5 minutes sauf si elle est malmenée auquel cas elle se réveille directement.

 

L’égorgement : 

 

Tout le monde peut le réaliser mais hors combat et en prise d’otage, seul certains peuvent l'effectuer en combat.

Annonce : « Égorgement »

Technique : il faut placer sa dague sur le haut de la poitrine, par surprise ou en prise d’otage et réaliser un mouvement de découpe.

Effet : la cible perd une Fatale

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PS : sachez que certaines personnes sont capables de faire « égorgement majeur» ce qui fait perdre toutes les Fatales

 

Le désarmement :

 

Annonce : « Désarmement »

Technique : il faut toucher l’arme de l’adversaire en l’annonçant

Effet : la cible doit lâcher son arme à 1 mètre au sol mais peut la récupérer immédiatement après (pas de jacky-tchanisme en récupérant l’arme au vol). Le port de la dragonne ne vous sauvera pas, les personnes employant cette technique savent la couper lors de la passe d’arme.

 

La botte secrète :

 

Annonce : « Botte secrète, X »

Technique : il faut toucher l’adversaire en énonçant « Botte secrète, X ». X étant égal au nombre de Moyennes perdues (si pas de X, 1 seule Moyenne perdue)

Effet : la cible prend les dégâts et ne peut l’esquiver/parer via annonce.

Le coup sournois :

 

Annonce : « Sournois»

Technique : il faut toucher l'adversaire de dos pour pouvoir annoncer ce coup. Seuls certains peuvent l'effectuer de la sorte. Néanmoins, toute personne arrivant à placer deux coups classiques consécutivement sur un adversaire sans que celui-ci ne fasse attention à lui (cas caractéristique d'un 1 contre 4 ou plus), peut annoncer un coup sournois lors de sa troisième frappe. Si la cible potentielle varie ses positions de face pour tenter de garder les adversaires à l’écart, la règle n’est plus applicable. 

Effet : la cible perd une Moyenne

 

Le coup puissant :

 

Annonce : « Puissant »

Technique : il faut toucher la cible de « plein fouet » (pas sur le pied, la main)

Effet : la cible perd une Moyenne et doit reculer de 3 mètres sous la violence de l'impact. Si le coup est paré (réellement ou par annonce, la cible ne perd pas de Moyenne mais recule néanmoins)

 

Le coup sanglant :

 

Annonce : « Sanglant »

Technique : toucher son adversaire

Effet : la cible perd une Moyenne à l’impact. Par la suite, une Légère est perdue toutes les 15 secondes tant que la blessure n'est pas traitée (par magie ou par premier soins) ou qu'elle meure. Le coma suivant la perte de la dernière Fatale est donc réduit à 15 secondes.

 

Le coup mortel :

 

Annonce : « Mortel »

Technique : toucher son adversaire sur une zone significative, pas la main ou le pied.

Effet : la cible perd une Fatale

PS : sachez que certaines personnes sont capables d’annoncer « mortel majeur» ce qui fait perdre toutes les Fatales.

 

L'esquive :

 

Annonce : « Esquive »

Technique : casser le combat avec son adversaire (hors de portée de son arme)

Effet : vous ignorez le coup qui vient de vous être porté.

 

La parade :

 

Annonce : « Parade »

Technique : entrechoquer votre bouclier ou votre arme et votre armure / vêtement.

Effet : vous ignorez le coup qui vient de vous être porté.

 

La riposte :

 

Annonce : « Riposte »

Technique : parer réellement avec votre arme l'attaque de l'adversaire (pas avec votre bouclier) et donc on ne peut pas riposter une riposte (mais on peut la parer/esquiver par annonce).

Effet : le coup est renvoyé à l'adversaire qui subit de plein fouet celui-ci (avec effet d'annonce si c'était le cas).

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La récupération naturelle des Points de Magie (PM) et des Points de Combat (PC)

 

De base, tous vos PM et tous vos PC, reviennent à chaque dusk/dawn.

 

Il existe différents moyens supplémentaires pour récupérer ces PM et PC (potions/thés/compétences/etc.)

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